熱砂の旅シリーズ
HPが満タンなら致命傷を負わされても
死なないという独特のリーダースキルを利用して
超火力を発揮する敵を相手に大活躍してくれます。
デッキを上手く組まないと
能力が生かしきれないので使い手のセンスと
パズルを解く技術が試されるカードです。
固有スキルも重装兵の上位互換となっていて
リーダーだけでなくサブとしても有能だと思います。
如何に体力をMAXに保ちながら戦うか
という頭脳戦を強いられるので
使っていて実に楽しいですね。
基本的に私は
とことんの塔は評価していませんが、
自爆する敵を相手にギューラで連戦した時は
達成感があって、結構面白かったです。
仙女シリーズ
3連鎖することで大回復が出来るという
リーダースキルは初心者から廃人まで役に立つ。
Pボールやチャンスぷよを作ってくれるので
火力アップ要員としても使えます。
この「攻守共に役に立つ」という性質が
個人的には凄く好きで今でも
大抵のデッキには仙女を入れてますね。
大変バランスが良いカードで
ステータスがチート過ぎないのもポイント。
強力な回復能力でも発動条件を厳しくすることで
ある程度、使いづらくしてバランスを保っている
というのが素晴らしいですね。
雪国シリーズ
状態異常攻撃をするカード。
与ダメを2倍、被ダメを半減させるという能力は
青属性にしかありませんでしたが、
雪国の登場以降、別の属性でも
それが可能となり、大分バランスが良くなりました。
聖獣拳士シリーズ
アタッカーとして優秀なカードで、
敵に連続攻撃を与えることが出来ます。
何気にリーダースキルも優秀です。
(通常攻撃のみ攻撃力3倍)
魔人シリーズ
全体追撃というオンリーワンの能力を持つ2%カード。
固有スキルは大変強力である反面、
通常攻撃しか強化されないという制限があります。
長らく再登場しませんでしたが、
そねD異動後は狂ったように何度も登場しています。
初登場時は地味に叩かれていました。
私は最初から愛用していたけどね。
6月には☆7になっていると思います。
同様の能力を持つカードには天騎士シリーズがありますが、
バランスタイプの天騎士とは違い、こちらは
攻撃特化のステータスを持つので、結構、使いやすいです。
闇の天使シリーズ
回復タイプでも攻撃役として
使えるヤツを作ろう
というコンセプトがあったかどうか知りませんが、
仙女から一歩踏み込んで直接敵を攻撃する能力を
持った回復タイプのカード。
攻撃・体力・回復すべてのステータスが
平均以上あり、仙女同様、攻守ともに使える
カードとしてサブに入れることも出来ます。
で、ここまで書いてきて
疲れてきたのでもう終わりにしますが、
そねD時代はユニークな能力を持つカードが
続々登場して、それもステータスや発動条件に
制限をかけることで、バランスが保たれていたんですよね。
くろいシグのようなチートカードも
「単色デッキで運用することが難しい」
という縛りがあるので
攻撃力・体力3倍という当時としては
反則レベルのリーダースキルも許されたわけです。
ガチャを引かせて、はい、お終い
というスタンスではなかったと思います。
既存のカードの下位互換というか
すでに登場したカードの焼き直しというか
ひねりの無いスキルも少なかったし・・・
初代、ボス、童話、魔界ぐらいしか
強そうなカードがない時代に
もっといろいろなデッキが組めるように
カードの種類を増やしてくれたんですよね。
スキルを考えたのは誰なのかは知りませんが、
こういう能力があったら面白いんじゃないか?
という意欲があふれるカードが多くて、
スタッフもゲーム作りを楽しんでいるのが
感じ取れるような・・・そんな感じでしたね。
以上、ちょっとした思い出語りでした。
そねDが去ってからのオールスターガチャは
あまり魅力的とは言えないキャラが
結構な頻度で登場してきて食指が動きませんね。
そして当然のようにセットで売られる廃課金石。
課金自体は必要悪とは思いますが、
札束を捨てれば馬鹿でも使えるようなカードを
作られるとゲームバランスが非常に悪くなるので
もう少し考えてほしいかなと思う次第です。