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ぷよクエ道場

ぷよぷよクエスト・スクフェス・デレステの日記

ソシャゲ崩壊?論3


前回のおさらい。

通常、ゲームは対等な条件で
ズルをしないで技を競い合うもので、

たとえば将棋では
同じ駒を同じ数だけ同じ持ち時間で
指しあい、持ち駒を多く持っていたり
2回続けて指したりすれば反則負けになる

のですが、ソシャゲの場合は
カードの種類がバラバラであり、

かつ、それはガチャを引かないといけないので、
より多く引ける課金プレイヤーが有利になるし

持ち時間もバラバラなので
自由時間が多くある人間が断然有利と

戦う前からゲームを成り立たせる要素、
つまり公平性がダメになっている


これが前々回の話。




ソシャゲの二大支柱は
ガチャと収集イベントだと思われますが


どちらも
ユーザーの腕とは無関係のものであり


むしろ
純粋な腕比べを阻害するものでしかなく


結果、プレイヤーは必然的に
ゲーム続行の意欲を失くすようになる


のですが、すぐにはそうならない。



それは
レアカードが当たる確率が低すぎたり
天井がなかったりすることで、

つまり
ハイリスクハイリターンのガチャ
を設けたことで

ユーザー全体から見れば
レアカードを持っている人は
ごく一部に限られるようになり、


それが結果的に
ある程度の公平性を保っていた

から。これが前回の話ですね。



この公平性が崩れ始めたのが
2016年の春、ぷよクエで言えば

ロックなハーピーが
登場したあたりからなんですね。


つまり、天井がつくことで
2万円もあれば確実に当てることが
出来るようになったわけですよ。





カード1枚に1~2万円かけるとか
正気の沙汰じゃない

と一般人は思う所ですが、


社会人が自分の趣味に
月に1~2万円を使う
と言い換えてみると


むしろ無駄遣いしてない
部類だと思うのですよね。


大学生でも1万円は使いますよ。
もちろん、人によりますけれど。




ぷよクエは120円課金でも
70~80個は毎月貯まりますし

特別魔導石の松を買えば
70連は最低でも回せるので

2か月に1枚は確実に
レアカードを手に入れられます。




そして
わくわくパックを導入することで

オート機能や
サポーターの制限すら
有課金と無課金の間で差が出来た。






結果としては

そねDの時代より今の方が
有課金者と無課金者との間の
格差が拡大している



課金しないと
満足に戦えない

ゲームになりつつある

んですよね。確実に。



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黄色50階クリア。全色制覇。



先ほど・・・と言っても10時ぐらい
ですけど、黄色の塔を全クリしました。


これで赤・青・緑・黄色・紫
すべての塔を制覇したことになりますね。





デッキは以下の通り。


童話(リーダー)

 まもの・天使・漁師・小ぷよ

         控え 重装兵・初代





ウィッチが意外と重要キャラで
最後、どんえーんで倒しました。


これが出来なかったら倒されていたかも?

やっぱ黄色は難しいですね。


赤とか青なら
反射スキルが使えるので
天使と小ぷよを入れる必要がない。

これは結構、重要ですよ。





話は変わって前回の記事の補足。


キャラやアイテムの違いが
勝敗に決定的な影響を与えない。

すべてのプレイヤーが
等しく、そのキャラ・アイテムを使える。


将棋で言えば
最初から持ち駒があるとか
二回続けて指せるとか、そういうのは
絶対にないし、やれば反則負けになる。


・・・わけなんですが、
この公平性を真っ向から否定しているので

ソシャゲは、その性質からして
必然的にゲーマーから飽きられるように
なっています。


ゲームを成り立たせるものを
設計者側が否定するというのは

めんの無いうどんを出すようなもの。




・・・なんですけど、

コスト52とかありえない!

とか何とか
ぶつくさ文句を言いながら
みんながバッチリ50連回してた
蒸気シリーズをみればわかるように


チート級のカード(☆7蒸気)を
持っている人は意外と少なくて

それも結構な額が
かかっているわけですよ。

そのため、
持つ者と持たざる者との間で
格差が生じていると言っても

持たざる者が大半なので
ゲームとしては地味に公平性が
保たれていた

ところがあったんですよね。



で、その続きを書く前に

ソシャゲならではのウリというものも
基本的には矛盾する形で
台無しになっているよね

という話をしようかなと思います。



















ほら・・・ソシャゲって

スマホさえあれば誰でも出来るし

時間のない社会人でも
通勤とか昼休憩とか
わずかな時間の間にちょこっと遊べるので


そのお手軽さがヒットにつながったんだ
と語る奴がいるじゃないですか。

ライターとかエコノミストに。






それ、違うんじゃないの?

と思うんですよね。


確かに当初のコンセプトは
そうだったのかもしれないけれど


LIVE2Dや3Dを多用するゲームが
主流となってきたせいで


スマホの機種のスペックが
操作性についての決定的な要因になってきた

と感じるのですよ。


ガルパ(バンドリ)とかが顕著で
基本、iPhone以外お断りみたいな
ゲームが増えているんですよね。


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ソシャゲ崩壊?論2



前回の続き。


新しいハード機が普及されない限り
ソフトは廃れないという説に則り

(ニンテンドーDSが普及するまで
 ゲームボーイアドバンスのソフトが
 普通に作られ続けていたように)

スマートフォンに代わる
次世代通信機が普及しない限り
規模を縮小しつつも続いていく

ということを書いたわけですが


今回は
ゲームとギャンブルの融合娯楽である
ソーシャルゲームが抱える矛盾
について考えていきたいと思います。





まず、ソーシャルゲームは

①TVゲームを継承した「クエスト」と
②ギャンブル性の高い「ガチャ」

の二部構成になっている
という理解を前提にして

ゲームやギャンブルにおいて
重要なのは何かという点について
考察してみます。






結論から言えば、
それは公平性だろうと
私は捉えています。

Eスポーツという言葉が
市民権を得つつありますが、

スポーツのゲーム(試合)と
テレビゲームの対戦は通じる所があり

簡単に言えば
ズルをしてはいけない
という暗黙のルールがどちらにもあります。


上の動画は
みんなのゴルフの対戦動画ですが

キャラが誰かとか
どのゴルフクラブを使うとかが
勝敗に決定的な影響を与えていない
ことがわかると思います。


特定のキャラを使うことで
ボールの飛距離が倍になるとか

5割の確率で
ホールインワンになるとか
そういうズルのようなキャラは存在しません。



(なお、この動画は私が見た
 みんごる動画ではぶっちぎりで面白いです)




公平性をユーザーが重んじる
というのはストーリー部分でも同様で


たとえばスタッフの手によって
特定のキャラがひいきされる一方で、
当て馬とばかりに別のキャラが冷遇される
といった事態が起きると非難轟々になります。


「ゼスティリア ロゼ」とか
「俺屍2 夜鳥子」とかで検索すれば
 わかると思います。

意外とみんな中身を気にするんですよね。








ゲーム版13日の金曜日。

ジェイソンと人間側との
リアル鬼ごっこである本作でも


ジェイソンの種類こそあれ
どれも一長一短で一部のジェイソンが
滅茶苦茶強くて人間側が逃げ切れない
ということはなく


人間側も修理が得意なキャラ、
反撃に特化したキャラ、気配を消すのが
上手いキャラといった風にそれぞれ特徴が
ある一方で、特定のキャラが異常に強くて
殺すことが出来ないといったことがありません。



どちらかと言えば
このゲームは

相手がどこに逃げるか予測して
いそうな場所にワープしたり

格闘に強いキャラに
ジェイソンを足止めさせて
その間に自動車を修理したりといった

頭脳戦がメインなんですよね。


キャラの差別化がされているといっても
それは頭脳戦を妨げないレベルであって、
馬鹿でも勝てるようにはなってないのですよ。







プレイヤースキルを競う。
これがゲームの基本的原理です。


技術を競うためにも
ゲームは公平でなければならない。


テニスの勝敗が
ラケットの性能で決まらないように

テレビゲームでも、
内容を面白くするためにルーレット
(マリオカートで言えば
 アイテムをランダムで入手させる)要素は
あっても、

100時間プレイした人間が
10時間プレイした人間より
良いアイテムを手に入れやすい
などという調整は存在しなくて


誰でも等しい条件で
プレイするように強いられています。







本家ぷよぷよで言えば、

アルルを選ぼうがドラコを選ぼうが
連鎖のしやすさに変わりはないし

シグを使うと
おじゃまぷよの落とす倍率が
倍になるとかそういうのはないです。


あくまでキャラのセレクトは好みであり
どのキャラを選ぼうと勝敗には響きません。




以上を踏まえた上で
ソシャゲを見てみると

これがまー、
公平性など知ったことかという
ひどいありさまになっているんですね。






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黄色45階で苦戦中



なんだかんだで45階まで来れました。








黄色は某キャラクターの
イメージカラーということもあり

全然育ててなかったんですけど









ていうか
ラフィーナデッキで
十分戦えるので放置していたんですけど











まものとか天使とか
重装兵を☆7にしながら
何とかここまで来れました。


あともうちょっとなんですよね。






45階の最大の特徴は
コビットの攻撃力がやたらと高い
ことで

1ターンで1キャラが
7500ポイントのダメージを負うこともあります。


そのため、童話より初代を
戦闘にした方が戦いやすいです。






とまぁ、偉そうに言っていますが
それは何度も挑戦してあともう一歩で
ダメだった経験をもとに話しているわけで。


ただ、童話にせよ初代にせよ
3ステージ目でいい塩梅で敵を倒す
のが結構、難しくて

天使で小ぷよを復活させる前に
敵を倒してしまったり

逆に蘇生させたはいいものの
そのまま敵の攻撃を喰らって
小ぷよが消えてしまったり


本当に面倒くさい体力ですよね
この45階の敵どもは。






なので、
塔の攻略に時間をかけすぎて

前回の記事の続きを書くことが
出来ませんでした。

書きたい内容はほぼ決まっているので
なんとか日曜夕方までには仕上げたい。


16時ぐらいに
サイトをのぞいてもらえれば嬉しいです。

以上、とり急ぎ近況報告でした。










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ソシャゲ崩壊?論1



最後なんだから
真面目なことを書こうかなーと。


いやねぇ・・・
自分、あと何年ぷよクエやってんのかな
とふと気になったのですよ。



ネサフをしていると
「〇〇のガチャ最悪!
 サービス終了も間近だな」という
駄文が散見されますが、個人的には


もう少しマクロ&
ミクロな視点
から見ないと

ソシャゲの将来については
語れないんじゃないの?



と思うんですよね。

















単にぷよクエとかデレステとか

そのゲーム単体の将来について
あーだこーだ述べるよりも


ソシャゲ市場全体が
どのようなうねりを持っているのか


簡単に言えば
ソシャゲ自体があと何年持つか

という点を考えないと
ただの愚痴で終わる気がするんですよね。





もう一つは

市場の推移をみるだけでなく
ソーシャルゲームというものが
必然的に内包する矛盾について
考えないといけないだろうなと思います。


簡単に言うと、ソシャゲには
~~という特徴があるから
必然的に〇〇になる傾向があるよ

という指摘が欲しいって感じですか。




ぷよクエとかデレステの
ガチャとか運営の不満を吐露する
というのも精神的に必要かもしれないが


まー・・・批判っていうのは
もう少し多角的にするべきもので

みんながやってることをやるのは
意味がないんですよね。あんまりね。

新しい視点を与えるのが大事。




というわけで、この記事では

ぷよクエがあと何年持つかではなくて

ソシャゲは いつ終わるのか
ソシャゲが抱える致命的な欠陥は何か

という点を考察し、その後に
演繹的にぷよクエがどうなるのかを
占ってみることを目指しました。


研究とか推察ではなく
読みものなので肩の力を抜いて
読破できるようにしたつもりです。

たぶん、学生以上の読者には
そこそこ楽しめるんじゃないかなと
思います。









スマホゲーム市場のブラック化
主要企業の75%が減益・赤字



早速、本題に入りますと
ソシャゲは売れなくなっています。

これはデータがきちんと示しているのね。


代わりに据え置きゲームの人気が復活していて、
任天堂やカプコンのような据え置き中心に
経営を行っていた企業が軒並み勝っている


というのが現在の状況です。







確かにカービィやデビルメイクライの
最新作を見るとレベルの差を感じるので


上の点を根拠に
ソシャゲの天下もおしまいじゃー
という意見が流れてくるのは無理もない
かなーと思わなくもない・・・


・・・そうなんですけど、
じゃーただちに崩壊するかと言えば
そうでもないだろうというのが私の意見です。


(なので、この記事のタイトルも
 崩壊論ではなく崩壊?論にしています。
 はてなマークが超重要)






これは、
あらゆるゲームに言えることですが

新しいハードが登場して、かつ、
それが普及した時にソフトって死ぬんですね。

ファミコンソフトが消えたのは
スーファミやPSを皆が持つようになった後だし

ガラケーのゲームも、みんなが
ガラケーではなくスマホを使う様になってから
サービスが続々止まっている。


これらの過去の例を踏まえると、

スマートフォンに変わる
次世代通信機が普及するまでは

何だかんだで
ソシャゲは生き延びている


という予測が立てられるわけです。


(逆に言えば、
 スマホ以上に便利な機械が出来たら
 ソシャゲは簡単に死滅する)

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