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ぷよクエ道場

ぷよぷよクエスト・スクフェス・デレステの日記

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ソシャゲ崩壊?論5



確率アップや天井実装といった
運営側の一見、ユーザー視線の対応が
逆に課金必須のゲームに変わる原因になる。


毎月1~2万程度の課金で
レアカードが容易に入手可となったことが
かえって大半のユーザーの負担になっている。







今後は重課金でもなく微課金でもない
有課金者に支えられるようになるだろうが、

その作品のファンというよりは
単にレアカードを揃えて無双したいだけの
人間も少なからずいて


より活躍できる場が出来たならば
彼らはそちらに簡単に移ってしまう。



 

統計を読む限り、
アクティブユーザーは
確実に減り続けている。


結局、一部のゲームを除いて
ほとんどのソシャゲは椅子取りゲームに
失敗して勝手に自滅していく気がするし

実際に、FGOなどの一部のゲームを除けば
左うちわでいる運営など皆無に等しい。


次世代機が登場するまで
ソシャゲ市場は崩壊こそしないだろうが
規模は今よりも縮小して各運営は
客を呼び込むのに悩むのではないだろうか。





最終回です。

たぶん。


上に述べたように
ソシャゲがおかれた立場は厳しい
のですが

それでも
最近は状況を打破するための
工夫が各ゲームで見られていて

希望はわずかながらあるぞ
ということを書くつもり。




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ソシャゲ崩壊?論4



前回までのおさらい。




①ソシャゲは
 ガチャによって成り立っているが、

 レアカードを当てるには
 課金勢が圧倒的に有利なので

 結果としてゲームを成り立たせる
 重大要素である「公平性」が失われてしまう。







 けれども、当たる確率が低く、
 相当な額の課金が求められるため、

 レアカードを揃えているプレイヤーは
 全体として見れば少数派だった。

 そのため、ほとんどのプレイヤーの間では
 手持ちのカードにそれほど差がなく

 かろうじて
 この公平性は維持されていた。







 ところが確率を上げたり
 確定枠を設けたりすることで

 社会人としてはお手頃な出費で
 レアカードを入手できるようになったため


 強いカードを複数枚持つ人間が
 少数派から多数派に転化し始めた。


 結果として、ほとんどのソシャゲは
 
前以上に課金をしないと遊べないゲームに
 なりつつある。







④今後の展開としては

 従来のテレビゲーム
 (対等な条件で技を競い合う)
 が好きな人たちが


 ニンテンドーSwitchやPS4(5)へと
 回帰していく一方で、


 悪い意味での性能厨が
 今後のソシャゲを支えていくことが
 予想される。





とまぁ、こんな感じなんですけど
私の拙い文章で伝わっているのだろうか?

 





個人的にはですねー

ストーリーにもキャラクターにも
さして関心がなくて
 
自制心が乏しく
毎回のようにガチャを回してるくせに


「コスト52とか高すぎるぞー」とか
「確率もっと上げろー」とか

妙にケチ臭い連中が
本当に作品を支えていけるのだろうか
といった不安を抱えているのですよ。





やっぱり、本当の意味での課金って
その作品やキャラクターが
好きな人じゃないと無理なんですよね。


私の敬愛するラブライバーや
アイマスPの人たちの中には

数万かけて推しの新カードを
入手している人が結構いるけれど

それも好きであればこそであって・・・




性能に釣られて
馬鹿みたいにガチャりまくる連中は
基本的に大金は出したがらないし


カードにも作品にも未練がないから
もっと楽にヒャッハーできるゲームが
発売されたらそっちに転がり込む気がする。







これは自分にも
言えるのかもしれませんが

〇〇連でカード当たりましたーとか
イベントをクリアしましたーとか


そういう自分の話をする人は
いやっちゅーほど目にするけれど


魔導物語や
ぷよぷよシリーズの布教や

キャラについて考察したり、
ファンアートを披露したりするなどの

ファンらしいことを
している人ってあんまりいないよね。


そういう人たちが主流になったら
本当にこの作品続くのかなと
疑わしいことこの上ないです。


(イラストやSSをする人は
 Twitter上で散見されますが
 そういう人たちって
 悪い意味での性能厨ではないです)






そしてここまで書いて
時間切れになりました。



続きはあとで書きますか。

構想としては
まぁ、そんな感じに
ろくでもない輩の憩いの場になりそうな
ソシャゲですけれど、このまま指をくわえて
ダメになっていくわけじゃないでしょと。

最近のソシャゲを見る限り、
希望を感じさせることもそれなりにやってるよ
と具体例を列挙しながら説明するつもりです。





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むチューなシグを使ってみた

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ぷよぷよフィーバー2時代のシグですね。
(ちなみに2は「ちゅー」と読みます)




img126206.png


デカ帽子をかぶった
初期アミティが出た時も
テンションが上がりましたが


これはもう
シグ好き必須のカードではないでしょうか。





とか言っておきながら
私は回さないんですけどね。

以下、おためしクエストの感想です。



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ソシャゲ崩壊?論3


前回のおさらい。

通常、ゲームは対等な条件で
ズルをしないで技を競い合うもので、

たとえば将棋では
同じ駒を同じ数だけ同じ持ち時間で
指しあい、持ち駒を多く持っていたり
2回続けて指したりすれば反則負けになる

のですが、ソシャゲの場合は
カードの種類がバラバラであり、

かつ、それはガチャを引かないといけないので、
より多く引ける課金プレイヤーが有利になるし

持ち時間もバラバラなので
自由時間が多くある人間が断然有利と

戦う前からゲームを成り立たせる要素、
つまり公平性がダメになっている


これが前々回の話。




ソシャゲの二大支柱は
ガチャと収集イベントだと思われますが


どちらも
ユーザーの腕とは無関係のものであり


むしろ
純粋な腕比べを阻害するものでしかなく


結果、プレイヤーは必然的に
ゲーム続行の意欲を失くすようになる


のですが、すぐにはそうならない。



それは
レアカードが当たる確率が低すぎたり
天井がなかったりすることで、

つまり
ハイリスクハイリターンのガチャ
を設けたことで

ユーザー全体から見れば
レアカードを持っている人は
ごく一部に限られるようになり、


それが結果的に
ある程度の公平性を保っていた

から。これが前回の話ですね。



この公平性が崩れ始めたのが
2016年の春、ぷよクエで言えば

ロックなハーピーが
登場したあたりからなんですね。


つまり、天井がつくことで
2万円もあれば確実に当てることが
出来るようになったわけですよ。





カード1枚に1~2万円かけるとか
正気の沙汰じゃない

と一般人は思う所ですが、


社会人が自分の趣味に
月に1~2万円を使う
と言い換えてみると


むしろ無駄遣いしてない
部類だと思うのですよね。


大学生でも1万円は使いますよ。
もちろん、人によりますけれど。




ぷよクエは120円課金でも
70~80個は毎月貯まりますし

特別魔導石の松を買えば
70連は最低でも回せるので

2か月に1枚は確実に
レアカードを手に入れられます。




そして
わくわくパックを導入することで

オート機能や
サポーターの制限すら
有課金と無課金の間で差が出来た。






結果としては

そねDの時代より今の方が
有課金者と無課金者との間の
格差が拡大している



課金しないと
満足に戦えない

ゲームになりつつある

んですよね。確実に。



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黄色50階クリア。全色制覇。



先ほど・・・と言っても10時ぐらい
ですけど、黄色の塔を全クリしました。


これで赤・青・緑・黄色・紫
すべての塔を制覇したことになりますね。





デッキは以下の通り。


童話(リーダー)

 まもの・天使・漁師・小ぷよ

         控え 重装兵・初代





ウィッチが意外と重要キャラで
最後、どんえーんで倒しました。


これが出来なかったら倒されていたかも?

やっぱ黄色は難しいですね。


赤とか青なら
反射スキルが使えるので
天使と小ぷよを入れる必要がない。

これは結構、重要ですよ。





話は変わって前回の記事の補足。


キャラやアイテムの違いが
勝敗に決定的な影響を与えない。

すべてのプレイヤーが
等しく、そのキャラ・アイテムを使える。


将棋で言えば
最初から持ち駒があるとか
二回続けて指せるとか、そういうのは
絶対にないし、やれば反則負けになる。


・・・わけなんですが、
この公平性を真っ向から否定しているので

ソシャゲは、その性質からして
必然的にゲーマーから飽きられるように
なっています。


ゲームを成り立たせるものを
設計者側が否定するというのは

めんの無いうどんを出すようなもの。




・・・なんですけど、

コスト52とかありえない!

とか何とか
ぶつくさ文句を言いながら
みんながバッチリ50連回してた
蒸気シリーズをみればわかるように


チート級のカード(☆7蒸気)を
持っている人は意外と少なくて

それも結構な額が
かかっているわけですよ。

そのため、
持つ者と持たざる者との間で
格差が生じていると言っても

持たざる者が大半なので
ゲームとしては地味に公平性が
保たれていた

ところがあったんですよね。



で、その続きを書く前に

ソシャゲならではのウリというものも
基本的には矛盾する形で
台無しになっているよね

という話をしようかなと思います。



















ほら・・・ソシャゲって

スマホさえあれば誰でも出来るし

時間のない社会人でも
通勤とか昼休憩とか
わずかな時間の間にちょこっと遊べるので


そのお手軽さがヒットにつながったんだ
と語る奴がいるじゃないですか。

ライターとかエコノミストに。






それ、違うんじゃないの?

と思うんですよね。


確かに当初のコンセプトは
そうだったのかもしれないけれど


LIVE2Dや3Dを多用するゲームが
主流となってきたせいで


スマホの機種のスペックが
操作性についての決定的な要因になってきた

と感じるのですよ。


ガルパ(バンドリ)とかが顕著で
基本、iPhone以外お断りみたいな
ゲームが増えているんですよね。


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