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ソシャゲ崩壊?論2



前回の続き。


新しいハード機が普及されない限り
ソフトは廃れないという説に則り

(ニンテンドーDSが普及するまで
 ゲームボーイアドバンスのソフトが
 普通に作られ続けていたように)

スマートフォンに代わる
次世代通信機が普及しない限り
規模を縮小しつつも続いていく

ということを書いたわけですが


今回は
ゲームとギャンブルの融合娯楽である
ソーシャルゲームが抱える矛盾
について考えていきたいと思います。





まず、ソーシャルゲームは

①TVゲームを継承した「クエスト」と
②ギャンブル性の高い「ガチャ」

の二部構成になっている
という理解を前提にして

ゲームやギャンブルにおいて
重要なのは何かという点について
考察してみます。






結論から言えば、
それは公平性だろうと
私は捉えています。

Eスポーツという言葉が
市民権を得つつありますが、

スポーツのゲーム(試合)と
テレビゲームの対戦は通じる所があり

簡単に言えば
ズルをしてはいけない
という暗黙のルールがどちらにもあります。


上の動画は
みんなのゴルフの対戦動画ですが

キャラが誰かとか
どのゴルフクラブを使うとかが
勝敗に決定的な影響を与えていない
ことがわかると思います。


特定のキャラを使うことで
ボールの飛距離が倍になるとか

5割の確率で
ホールインワンになるとか
そういうズルのようなキャラは存在しません。



(なお、この動画は私が見た
 みんごる動画ではぶっちぎりで面白いです)




公平性をユーザーが重んじる
というのはストーリー部分でも同様で


たとえばスタッフの手によって
特定のキャラがひいきされる一方で、
当て馬とばかりに別のキャラが冷遇される
といった事態が起きると非難轟々になります。


「ゼスティリア ロゼ」とか
「俺屍2 夜鳥子」とかで検索すれば
 わかると思います。

意外とみんな中身を気にするんですよね。








ゲーム版13日の金曜日。

ジェイソンと人間側との
リアル鬼ごっこである本作でも


ジェイソンの種類こそあれ
どれも一長一短で一部のジェイソンが
滅茶苦茶強くて人間側が逃げ切れない
ということはなく


人間側も修理が得意なキャラ、
反撃に特化したキャラ、気配を消すのが
上手いキャラといった風にそれぞれ特徴が
ある一方で、特定のキャラが異常に強くて
殺すことが出来ないといったことがありません。



どちらかと言えば
このゲームは

相手がどこに逃げるか予測して
いそうな場所にワープしたり

格闘に強いキャラに
ジェイソンを足止めさせて
その間に自動車を修理したりといった

頭脳戦がメインなんですよね。


キャラの差別化がされているといっても
それは頭脳戦を妨げないレベルであって、
馬鹿でも勝てるようにはなってないのですよ。







プレイヤースキルを競う。
これがゲームの基本的原理です。


技術を競うためにも
ゲームは公平でなければならない。


テニスの勝敗が
ラケットの性能で決まらないように

テレビゲームでも、
内容を面白くするためにルーレット
(マリオカートで言えば
 アイテムをランダムで入手させる)要素は
あっても、

100時間プレイした人間が
10時間プレイした人間より
良いアイテムを手に入れやすい
などという調整は存在しなくて


誰でも等しい条件で
プレイするように強いられています。







本家ぷよぷよで言えば、

アルルを選ぼうがドラコを選ぼうが
連鎖のしやすさに変わりはないし

シグを使うと
おじゃまぷよの落とす倍率が
倍になるとかそういうのはないです。


あくまでキャラのセレクトは好みであり
どのキャラを選ぼうと勝敗には響きません。




以上を踏まえた上で
ソシャゲを見てみると

これがまー、
公平性など知ったことかという
ひどいありさまになっているんですね。









まず、
全てのキャラが使えない
という不公平があります。


性能の格差が激しい上に
強いカードほど簡単には入手できない。

加えてレアカードは大抵限定カードで
短期間に続けて登場するので

ガチャを多く回せる課金者が
圧倒的に有利です。




馬鹿でも運と金で勝てる
という時点で

完全にゲームバランスが崩壊している

のですが
それ以上に不味いのが時間の公平性です。


経験値の差というのはあるけれど
みんごるにせよ、ジェイソンにせよ

通常のゲームでは
毎日遊んでいる人間が
たまにしかやらない人間より
圧倒的に有利になるなんてことはないです。




これに対して大抵のソシャゲでは


自由時間が多い人間ほど
イベントでは有利になりますし

実際、今回のぷよクエのイベントでは
20万点を集めるだけの時間を確保できた
人物に、アイテムが送られているわけです。


仕事や別の趣味のために
時間がない人は圧倒的に不利なんですよね。



本来、公平であるべきゲームに
不公平性をぶっこむ。


言ってみれば、

これは
ショートケーキに
醤油をかけるような行為

せっかくの楽しいゲームを
台無しにしていると私は思います。





スクフェスを例にすると

ハイスコアはレアカードの枚数と
スキルレベルの高低で決まります。


レアカードを集めたり
スキルレベルを上げるためには
基本的にはガチャをしないといけない。


課金する人間が圧倒的に有利です。






このようにドーピングを
使用するのが推奨されている

(ドーピングしないと勝てない
 ような設計になっている)ので


強い人ほど半分ズルみたいなデッキを
持っていて純粋なPSなど存在しない。



そういう
致命的な欠陥を抱えているのですが


それでもソシャゲは
ある時点まで公平だった
と私は考えています。


ガチャ、
つまりギャンブルにおいて
公平性が保たれていたのですね。


運が良い奴なら11連1回で
URが手に入るが

運の無い奴は数万かけても当たらない。




1ありす=50万円
という単位まで登場したくらいで


爆死した人には辛かったでしょうが
そうやってハイリスク・ハイリターンに
することで

課金者と無課金者の間で
ある種のバランスが保たれていたのですよ。


めちゃくちゃ金がかかるという枷があった。



黒シグにしても
初登場時は確率不明で天井なしでした。

つまり、

いつ当たるかわからない

いくら
かかるかわからない


という不確実性があって、


それが
公平性を保っていた
んですよね。


誰がいつどれだけ回そうと
ギャンブルの結果は公平でなければ
なりません。


120円課金した人間より
2万円課金した人間が有利になることは
あってはならない・・・ならないはず。





なんですが、
このギャンブルにおける公平性すら
次第に失われるようになりました。

(次回に続きます)

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